落葉

「落丁」に同じ。書籍や雑誌のページが一部抜け落ちていること。また、そのページ。

ガーディアンの帰還

僕です。

ここ最近、Destiny2に復帰しました。

無印の頃から対人をやり込んでいて、難解過ぎるストーリーや他のゲーム、その他諸々の要因で戻ったり離れたりを繰り返しながらDestiny2になっても長くプレイしていた。DLC「孤独の影」を最後に、何故やらなくなったかはよく覚えていない。

スクリーンショットや映像は発見できなかったが、2016年9月まではプレイしていた事が確認出来る

復帰し始めた理由というのも、友人に進められた為である。

この会社、Bungieのゲームをプレイした事がある方なら直ぐに理解する事になるが、このゲームは一緒にやるフレンドが居ないと不便な事が多く、システムも難解であったりするためとにかく続けづらい。ストーリーについては歴戦の古参プレイヤーでも多くは雰囲気でやってるレベルだと思っている。

僕も最初は悩んでいたんですが、彼女が勧めるならやろうかな、という事で復帰した次第です。1週間普通に楽しんで続けられているので、勧めて来た方がこの人で良かったな、と思っています。ララチャンをさわる目的以外にFFXIVを本当にやらなくなったので、格ゲーとも違うMMO的に長く遊べるゲームを探していた、というのもあると思う。

あともう一つ理由があり、気づけばスター・ウォーズとコラボ・フューチャーした拡張「反逆」がリリースされており、それに強く興味を持った事も理由としてある。

個人的SFのバイブルであり、幼少期から好きな映画の1つなのでやってみてもいいかなと。導入のストーリーだけ無料で出来るのでプレイしたが、映像のオマージュや音楽の雰囲気、オブジェクトのディテールまでよく拘っていて、この手のものに良く見られる「適当に過去作の名前とかキャラクターを出しておけばいいだろw」という感じがしないので本当によく出来ています。クリエイターの愛が感じられます。ファントム・メナスが好きなんだなという事は非常に分かる。

スター・ウォーズのエモート

前途遼遠な感じがしますが、よろしくお願いします。長期的に配信するタイトルが増えそうです。誘ったんなら反逆で一緒にジェダイ目指しますよね?僕のライトセーバー何か赤いけど

プレイできる芸術品を作る会社、Bungie



 

レイアウトを変えました

僕です。

ここ最近はお香を炊きながら物思いに耽けたり、Netflixで映画を見たり、読書をしたり、何か適当に楽器を嗜んで過ごしています。

表題の通りなのですが、ブログのレイアウトをプログラミング風に変えました。はてなブログのプリセットにあるテーマなので、誰でも同じものに設定が可能です。レスポンシブデザイン対応でして、スマートフォンからアクセスしても同じテーマで表示されます。

さて、以前少し話題に出した通りなのですが、結構深刻な段階で持病の悪化があったり(ある時期から咳払いとか咳き込みが相当多くなってはいたと思うので配信を見ていた方は心当たりがあるのではないかと思います)、多忙等であまり配信が出来ていない現状があるのでせめて何か書いて形に残して置くか、という事でログのレイアウトも新調しようという事になりました。あとここ最近は花粉症で純粋に終わってます。

書くこと自体は嫌いでは無いものの、日記の類はあまり続かない方ではあるのでどこまで続くかわかりませんが不定期で配信やブログは更新します。改めてよろしくお願いします。

世界の洞察:ストリーマーサーバーとストランド

僕です。以前ここで書いた通りですが、持病がかなり悪化しており、また多忙もあり昨今配信出来てません。申し訳有りません。
開発メンバーから脱退していましたが、色々ありシーズン2中のコンテンツを作成しました。今回も謎解きの意図や、コンセプト、今後考えている事について軽く触れられればと思います。

シーズン1前半の謎解き「先行く星々の遺物」の前回の記事では例示しなかったセルフフィードバックを基に、コンセプトやディテールについて説明をしましょう。

yu-ieshiro.hatenablog.com

シーズン2前半 遺物探求「母なる大地のモノリス」─配信映えを意識したロケーション設定

花畑やガゼボで写真は撮影しましたか?

「先行く星々の遺物」でフィードバックした内容として「資源ワールドを徘徊するだけで配信映えしない」という要素があったと考えています。かなり突貫でリリースしたものだったというのは説明したと思うのですが、それにしても黒いオブジェクトだけで出題内容が構成されていたのですから、それは当然ですよね。

そのため、シーズン2前半の遺物探求「母なる大地のモノリス」では「謎解きに興味が無くても写真が取りたくなる、見に行きたくなるようなロケーションを作ろう」というコンセプトがありました。

そのため、シーズン1であった様な古代の神殿ではなく、花畑やツリーハウス、風車などエピック・ファンタジーらしくない建造物を主体にロケーションが構成されています。また、ランタンの建造物やガゼボについても、基本は周りの景色が見渡せるようなロケーションに配置を行いました。探求を進めた方、途中で歩みを止めた方、そもそも資材集めに夢中で興味が無かった方、道中で写真は撮りましたか?

進展が無いのはつまらない─明確な進行チャートの設定

家の中に何かある─。行く末を見届けずとも、ここまで進めた方は多かったのではないでしょうか?

シーズン2からは明確に進行に関してチャート設定が行われています。「母なる大地のモノリス」では、ツリーハウス発見→ツリーハウスの1階解錠→ジャーナル発見→ジャーナル解読→最終目標地点発見→最終目標地点の解錠→最終目的地といったようにチャート設定をしています。

「先行く星々の遺物」では出題ジャーナル→最終目的地しかチャートが設定されておらず進展が感じられない(配信の画が変わらない)という振り返りがありこのように設定しました。これを読んでいるあなたはどこまで進められましたか?

また、序盤の難易度を下げる事によって最後までで無くとも良いので謎解きに触れてほしいという意図があります。序盤のチャートは取り組んでいる方が多く見られたと認識しているので、その点はとても嬉しく思います。

特にシーズン2では「合言葉システム」の実装があり、そのチュートリアルとしても機能させる目的がありました。

出題ジャーナルも読みやすく設定しました。ある男のジャーナルは俗っぽい言葉遣いが多く、前回と比べてとても読みやすかったのではないでしょうか。
ちなみに風車と朝日の影で行き先を特定するページがありましたが、4つある風車の中で次の行き先があるという条件を満たす風車は1つしかない(=朝日は東から登るので、影が差す向きは必ず同一である)ので、そこから逆算して消去法的にルートを特定するのが今回の想定解法です。手当たり次第に組み合わせを考えて普通に解こうとすると相当難しかったと思いますが、気付くことは出来ましたか?

謎解きもロールプレイを構成する1つである─ハンドアウトの設定

さて、この項目は意図を説明するより先にこの世界における謎解きの在り方やスタンスについて明確にしておく必要があります。

当たり前と言えば当たり前なのですが、「皆が皆興味を持ち謎解きをやるとは思っていないし、ロールプレイサーバーであるのだからそうあるべきでない、あくまでやりたい人が進めるべき」というのが自分のスタンスです。強制する意図は全くありません。

とはいうものの、あくまでこの世界はロールプレイサーバーですから、「他人とロールプレイを通して誰かと関わって欲しい」「謎解きもロールプレイを構築する要素」というのが前提にあります。

これは「先行く星々の遺物」がロールプレイサーバーで出すものとしては閉じられたものであった、というフィードバックを踏まえた結果でもあります。

そのため、期待の押し付けにならない程度にロールプレイをしていただきたく今回試験的な試みとして「花屋にハンドアウト(=事前資料)を手渡し、誰かに花言葉を聞かれた時にヒントを出してもらう」という事を行いました。

ジャーナルでも、花屋に行けと書かれていませんでしたか?

「全員が謎解きをする訳では無いしそれがあるべき形であるが、緩く、時折で良いので誰かと繋がり物語を作って欲しい」と自分は考えています。勿論、それで一緒に進めてみようとなるのであればこちらとしては嬉しい話ですが。

シーズン2後半「極まりし四天の座」─高難易度をデザインする

長い旅の末に辿り着く場所は、寂しい

シーズン1から着想があった「四天の座」の高難易度版です。端的に追加された要素を挙げるとすれば論理整理の内容と捜索範囲が増えました。シーズン1の時点で着想していた内容だったのですが、コンセプトやチャート、報酬設定等の反省、謎解きを資源ワールドで行う意義まで様々な要素が入り組んだ遺物探求でした。これはシーズン2全体のコンセプトと合わせて書いていきます。

さて、「母なる大地のモノリス」「極まりし四天の座」の両方もしくは片方でも行く末を最後まで見届けた方は分かると思うのですが今回の遺物探求は難しく感じたのではないでしょうか?

そう思われたのであればそれはその通りでして、シーズン2を通した遺物探求のコンセプトは「高難易度」となっています。シーズン1が出題の構造や難易度的にチュートリアルに位置するものでもあったので、今回は明確に難しくしようという意図がありました。

ストランド─世界は誰かと繋がっている

「極まりし四天の座」に登場した建築物は滅茶苦茶アクセスが悪くなるよう意図的に配置しています。

これは前回の記事で記載した通りで「分担して進めて欲しい」という意図もあるのですが、今回はそれ以上の目標設定があります。

今回は単に東西南北に分かれてアイテムを持っていくのではなく、アイテムを一度持ち帰り話し合い、何度も建築物を訪れる事になったと思います。また、そういう想定でコンテンツ作成を行っています。

そのため、整地をしたり、食べ物を売ってくれた方はとてもありがたかったのでは無いでしょうか。
これはハンドアウトを設定した意図に近い内容ですが「整地をする人がおり、時には物を売ったり助けてくれる人がおり、直接的でなくても誰かの優しさや関わりによってこの世界は成り立っている」と自分は考えています。

今回記事のタイトルにもなっている「ストランド」ですが、本来は物理的な糸の束や紐を表す言葉です。

表題を見て察しが付いた方はいらっしゃると思うのですが、この表現はコジマプロダクションからリリースされたゲーム「Death Stranding」の影響を受けています。

Death Strandingのコンセプトの1つに、「緩くても、確かに誰かと繋がっている」というのがあります。これはストリーマーサーバーでも大切にしたい考えだと自分は思っています。同時に、これが資源ワールドで謎解きを出し続ける意味だと考えています。出題内容だけがコンテンツを構成している訳ではないはずです。

shibayamablog.net

ただ今回当たり前だろって個人的には思ってるんですが、想定よりプレイヤーのログインが芳しくなかった事や、設定ミスによりチャートのロジックエラーがあったため一部チャートを短縮させていただきました。難しいものを作るのは良いのですが、この辺りは今後考慮する必要があると考えています。

報酬設定について①─難易度設定とコンセプト

これは前記事でも書いた通りですが、報酬のユーティリティや強さは基本的に難易度に沿ったものを想定し、コンセプトに合わせた能力を設定しています。なのでブレス・オブ・ユグドラシルはツルハシとして滅茶苦茶ユーティリティが高いですし、四天の剣は1vs1だと恐らく負けないだろうというレベルの強さを誇ると思います。

行く末を最後まで見届けた方は知っての通りですが、四天の剣には瘴気が封印されています。そのため、その刀身で相手を攻撃すると一時的かつ連続では使用出来ないのですが、攻撃した相手の結界展開装置の効果が一時的に消失するようになっています。もう一度書きますがとても強力です。

…数が限られており限定的過ぎる入手手段としては流石に強過ぎますね...

コンセプト的に仕方ないとは思っているのですが今後、このレベルのは相当で無いと手に入れられないか、相当やり込めばいつでも平等に入手出来るぐらいのバランスになると思います。これは本当に強いです。使う機会があるのであれば、相手から奪う価値があります。

報酬設定について②─機会の平等性

「先に出題ジャーナルが誰かに手に渡ってしまうと後発の参加者がコンテンツに参加できない」「報酬が限定的でありながら独占化されてしまっている」というフィードバックを踏まえた上で、今回から出題ジャーナルが個別排出になり、最終地点にもレプリカが入った個別チェストを配置する様にしました。

※四天の剣に挙げられるストーリーテリング上オリジナルの本数が限られているものはその限りではありません。

「こういう謎解きがあった」と他配信者に説明をしながら行く末を見届けた配信者が最終地点に向かう場面が見られたのでこれはとても良い変更だったと評価しています。これは今後も継続していきたいと考えています。

ただし、「極まりし四天の座」については必要なジャーナル数が非常に多かった事や、高難易度のコンセプトの観点から最終地点以外の設定は行わない様にしました。

シーズン3以降の方向性について

これは先に結論から書こうと思います。

資源ワールドで展開される従来の遺物探求とは別に、

・「常設謎解きコンテンツ」の制作を進めています。

・また、「過去の遺物探求についても常設、もしくは物語が閲覧出来るコンテンツ/エリアの制作」を進めています。
※ドロッパーを使用した鍵システムは現状技術的に再現性を持たせる事が出来ず、完全に同一の内容を提供する事は出来ません。

画面は開発中のものです

シーズン3以降自分が開発継続しているか確定では無く、リリースが決定している訳で無いので約束は出来ませんが、上記の通りになります。

その時だけのコンテンツ、資源ワールドでの関わりも大切にしたいと考える反面、様々な面で後発の配信者にとって機会の不利益、不平等があるとも考えているので常設謎解きコンテンツについてはシーズン1終了時より構想自体は進めていました。実際に制作をするにはやはり時間がかかってしまうので、お知らせするのが遅くなってしまい申し訳有りませんでした。

まだお伝え出来る事は少ないのですが、行き詰まってもパスが出来る仕組みになっています。ある程度までは相当カジュアルに進められるはずなので、様々な方に楽しんでいただければと思っています。

そういえば、見覚えの無い画家の女性が街でチョコレートを購入していましたね...

余談

遺物探求ですが、神話や伝説、聖書・聖典、思想、信仰、歴史的な書物、伝記、物語、学術的に体系化された知識などから物語の着想を得ています。例えば四天の座ですとギリシャ神話のアネモイ(4柱の風神)が基になっています。他の遺物探求も基になったものがありますので、考察が好きな方はこういったところから考えてみるのも良いかもしれません。

ja.wikipedia.org

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それでは、トラベラー。

世界の洞察:ダンジョンと謎解き

僕です。

遂に機会を無くしてしまったので、以前参加していた企画「Frontier Life Minecraft」で僕が担当したダンジョンや謎解きについて振り返りをしていこうと思います。これは前からやりたかったので。流石に自分が作ったものぐらい自分に帰属するでしょう。

とは言え、その前に「何故開発メンバーを脱退したのか?」について一部憶測や困惑があるようなので先にそちらの方から簡単に記載していこうと思います。

何故開発メンバーを脱退したのか?

yu-ieshiro.hatenablog.com

簡潔に申し上げるとすれば、「主催の開発メンバー(特に世界観設計担当・建築担当)や参加ストリーマーに対する発言・態度」になります。クリエイターを舐め腐った態度についていけないので、僕は脱退しました(商店街転売の件等を振り返ればこれを読んだ参加ストリーマーの方も想像に難くないですよね)。逆に言えば、態度を改めるか開発体制が変われば今後再加入の可能性はあるという事になります。参加してくださっている配信者やリスナーの方々には一切関係が無いという事だけはご周知いただければと思います。

そもそもYu Ieshiroとは何者か?

趣味で格闘ゲーム配信をしている者です。場所や名前を変えながらですが配信歴は長い部類だと思います。自分で言うのも変な話ですが、相当な数のゲームをプレイしていると思います。ファンタシースターオンラインは特に強い影響を受けています。また、RDR2やRUSTのストリーマーサーバー運営経験があります。リアル脱出ゲームとかも好きです。闘劇などがあった当時はオフラインイベント等にも関わっていました。現在は趣味の傍らとして、子ども食堂でゲームやったり福祉方面の活動をしています。

1.資源ワールドの探索バランス調整

元々はバトル調整を担当しており、リリース前から18時間程β環境の資源ワールドに一人で突入し続けていました。

クリーパーの爆破ダメージが首の皮一枚繋がるのは僕が意見を出してデベロッパーに設定していただきました。一般的に突然死(Sudden death)はハードコアなゲーム体験を目指していないのであれば好ましくないものなので、現状の調整としています。

2.銅の回廊(旧き回廊)

想定通りの攻略法。お見事。

さて、Season1プレシーズンですが「コンテンツが薄い」「やることがない」「つまらない」という問題に直面します。バイオームも平坦なものであったため、全てのオークが伐採され更地になっていて本当にやることがなく、ホームワールドで雑談をしているという状況でした。

その中で、急遽作成したものが「銅の回廊」になります。

サーバーの開発コンセプトとしては「消費型のコンテンツは出さない」というものがありましたが(ゲームである以上非消費型のコンテンツを出すのはほぼ不可能ですが)、それどころではないという事でリリースをしました。

そのため、当時サーバーを閉じた朝5時から昼の11時程まで時間をかけて急造したダンジョンになります。

完成当初はあまりにも難易度が高かった為、敵の数から矢が飛んでくる方向まで何度も下方調整を行いました。

ダンジョンの構造はDark Soulsシリーズの「最下層」やドンキーコング64に登場する一部のステージを参考にしています。

このサーバーは配信者とリスナーが同じ場にいるという特殊なストリーマーサーバーであったため、Minecraftのゲーム体験を損なわない事を前提とした上で「役割を分担し、リスナーが配信者を守る」という構図を作るというコンセプトのもとで設計しました。プレイヤースキルが高く、駆け抜ける事が出来た方もいたようですが、それはそれでお見事ですね。

当時僕が低空落下のポーションが既に店売りされている事を把握していなかったため、後半になって楽に周回出来る様になり協議の対象になりましたが「既存のリソース、今回であれば商店街を利用しているのであれば問題無いのではないか」と言う事になり最後までその仕様を変えずリリースを終えました。

2.先行く星々の遺物

良い旅を、トラベラー。

この辺りからフィールドを使った謎解きコンテンツを作成するようになりました。資源ワールドではブランチマイニングしか行われない為、地上を歩く機会を作りたいとか当初はそういう理由だったと思います。

幸い謎解き等のコンテンツを作るのは経験があり苦手では無かった為、既に決まっている世界観とある程度照らし合わせながら物語を作りました。

基本的に物語は既に滅んだものを追う物語となっており、そこから僕は第一回目の謎解きの開発名「先行く星々の遺物」から取って「遺物シリーズ」と読んでいました。

結論から言えば初回の謎解きは「水晶が4つ浮かんでいる塔をマップ上で結ぶと☆(五芒星)が完成し、線が交わる場所付近を総当りする。自然生成ではまず出ない立方体の苔むした丸石があるのでそれを破壊する」というのが答えだったのですが、ジャーナルの内容が難解過ぎて想定以上のミスリードを生んでしまったこと、難易度が高すぎて最終的に1~2名の配信者のみがフィールドを探索しているという状況を作ってしまった為、次回の遺物シリーズ「四天の座」ではこれを踏まえたコンテンツ作成を行う事になりました。以降作成するコンテンツも総当りをさせる際は極限定的な範囲になるようにしています。

この世界における自分のキャラクターを模索しながらコンテンツを作っていたので、大変な時期ではありましたがこの頃が個人的には一番楽しかったですね。

3.四天の座(展開編)

高度300

という訳で、前回の反省を踏まえ

  1. 難しすぎない難易度で作成する
  2. リスナーと協力して進める事が出来る
  3. ジャーナルの内容を難しくし過ぎない

というコンセプトのもとで四天の座は開発されました。開発当初は実際にリリースされたものより難しく作成する予定だったのですが、上記の理由とシーズン1で配布されたアイテムの伏線回収をするという目的も兼ねて当時の難易度になりました。

「先行く星々の遺物」は目標地点が分からないタイプの探索であり、それも探す側の疲弊の原因になったのではないかと評価したため「四天の座」では最初に最終目標地点が分かるようにしました。

早い段階で東西南北の高い位置に建築物がある、四手に分かれて探しに行く、ジャーナルの内容を見て鍵を特定する、まで想定通りの行動を取っていただけたので、四天の座は成功と言えるだろうと評価をしています。またリリース日は陣営対抗戦当日であったため、3~4時間程度で踏破出来るよう難易度調整を行ったのですが、これも想定通りでした。

余談なのですが、僕はFortnite勢でMinecraft初心者です。レッドストーン回路などもこの企画に参加してから習得したものであり、このあたりから自作の回路を探索コンテンツに用いる様になりました。
さて、とあるジャーナルをお読みになった方は知っての通りですが、四天の座は前後編を想定して作成を進めていました。元々はSeason2の後半で高難易度版として開発名「極まりし四天の座」をリリースする予定だったのですが、開発途中で僕が開発メンバーを脱退したため、大変心惜しいですが制作は中止になると思われます。

4.黄金の間

写真は不完全な黄金の間

ブランチマイニングをしている時に、謎の部屋を発見したら...というコンセプトで開発されました。元ネタは言うまでも無く風来のシレン2ですね。

空間内で僕が待ち構えており、試練を受けると敵が出現し全て倒すと報酬がもらえるというものでした。プレシーズン中でありアイテムなどの排出もバランスを取るのが難しく、マップローテ2回目が初出だったのですがその時はあまり良い報酬を渡す事が出来なかった事が記憶に新しいです。

その後、換金トークン(古代の金コイン)が登場したため報酬の調整を行い、S1後半の様な形となりました。今後、あの部屋が再び現れる日は来るのでしょうか。

それと同時に、無人の黄金の間「不完全な黄金の間」が開発されました。これは自分がいない時にも同様の体験が出来るようにしてほしかった事、当初想定していたブランチマイニングの最中に偶然見つけて欲しいというコンセプトに再度振り返る事を目的としていました。

実際には、滅茶苦茶掘削工事をして手当たり次第に探すプレイヤーがいる反面、ブランチマイニングをしているプレイヤーは部屋を発見出来ないという状態であったため初出以降は付近を通ると音が鳴る、という仕様に変更されました。

最後に

他にも色々作成したものはあるのですが、思い当たるのはこの辺りでしょうか。Season2前半の遺物シリーズは出せる状態にしている為、主催の態度や開発体制が変わらないのであればそれが僕からお届けする最後のコンテンツになるかと思います。今まで登場した遺物シリーズの中でも最も高い難易度で作成しているので、最後の地を求め是非探求をしていただければと思います。

現在、お声がけいただいた他企画へ参加を検討しているので、もしかしたらどこかでまたお会いする事もあるかと思います。その際はどうかよろしくお願いします。

短い時間でしたが楽しかったです。ありがとうございました。

それでは幸運を、トラベラー。

FrontierLife Minecraft開発メンバーから脱退しました

諸般の事情により、表題の通りではありますがFrontier Life Minecraftメンバーから脱退しました。

本件につきまして、ご周知のほど何卒よろしくお願いいたします。

「Yu Ieshiro」を短縮表記します

僕です。

過去に「するかもしれない」と書いた気がしますが...

yu-ieshiro.hatenablog.com

配信名を「Yu Ieshiro」から「Yui.」に短縮表記する事にしました。Twitchでは「Yui632146」と表記しています。

理由としては、

・名前が正しく読まれない(YuIeshiroだと ユレシロ と誤読される事が極めて多い)

・個人的に長い名前が苦手(以前の活動名も同じ理由で短縮されてきた経緯があります)

・以前の活動名を含めるのを辞めた

なので、今後自分の名前を表記する時は「Yui.」で統一されます。よろしくお願いします。好きな名前で読んでいただいて結構です。

2025/10/31 21:18 追記 Twitchのユーザー名までは変更する必要無かったかもしれません。2ヶ月後にユーザー名は「YuIeshiro」に戻す事になると思います(表示名はYui632146)。

チャドクガが首に接触して大変な事になった話

僕です。依然多忙気味で配信頻度が減っていて申し訳ありません。モチベーションが無いわけではないんですけどね。裏で格闘ゲームをしたり配信でクソコメする日々を過ごしております。

さて、今回は備忘録として表題通りヤバい虫の話を書き記しておこうと思います。配信に関係ある事ではないんですが、かなり応えたので文字として残しておこうかと。あとアレルギー系の基礎疾患を僕は持っているのでそういう意味でも結構危険な感じだったので。

今日の日中は現場まで車ではなく電車で移動していたのですが、自分の首から肩あたりに何故か毛虫が乗っていて、しかもそれがいつから乗っていたかわからないというのです。何か痒いな、と思い自分の首元に振れるとファーを触ったような感触があり、それが毛虫だという事に漸く気づきました。

その時は急いでそれを落として何も思わなかったのですが、現場に向かって少しして首が明らかに痒くなってきたのでインターネットで色々調べたところ首にいた毛虫は「チャドクガ」の可能性があるとのこと。

ja.wikipedia.org

身体の体毛が全て強い毒性で触れると激しい痒みや痛みを伴うとかいうヤバい虫の可能性。現に首が滅茶苦茶痒く、発疹が多数出てくる状況だったので急遽付近の皮膚科に行く運びに。洗浄や処置をしたり、ファミリーマートでTシャツを購入し着替えをするなどして事無きを得たんですが、これを書いてる今でも結構痒みがあります(我慢出来る程度ではありますが)。

痒みって限度超えると痒いとか痛いとかそういうレベルじゃなくて「熱い」って言葉が出てくるんすね初めて経験しました二度と御免ですが

これからの季節、この毛虫多いらしいので気をつけましょうね。やばいと思ったら即病院に行きましょう